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Test de jeu / Xbox 360 / Splinter Cell : Conviction

Splinter Cell : Conviction

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Agent secret parmi les agents secrets, Sam Fisher est le genre de super-héros qui n’a sa place que dans les fictions. A l’instar d’un Jack Bauer à la télévision, Sam fait partie de cette classe d’humains… surhumains. Mais qu’importe, nous on aime ça et c’est avec un certain enthousiasme qu’on découvre cet épisode Conviction, où discrétion et précision seront vos atouts. Désormais seul contre tous, sa progression est alimentée par une seule pulsion : venger la mort de sa fille. Mais pas n’importe comment : avec intelligence, efficacité et un style que même James Bond pourrait lui envier. Car comme tout homme de l’ombre, Sam Fisher sait comment user des faiblesses de ses ennemis pour les retourner contre eux. Entre scepticisme et Conviction, il n’y a qu’un petit pas, que beaucoup de joueurs risquent de franchir.

Ne passons pas par quatre chemins, Splinter Cell Conviction marque une réelle évolution dans la série Splinter Cell. Bien plus accessibles, les commandes n’auront jamais permis de se cacher dans l’ombre, de surgir et de liquider un ennemi aussi facilement qu’ici. C’est même l’entière progression dans les environnements qui a été remise à plat, pour au final procurer une sensation incroyable, celle de pouvoir maitriser les événements et de se sentir tout simplement efficace. Sam Fisher est un surhomme, et c’est ce sentiment qui étreint le joueur dès les premières minutes de jeu. A vrai dire, c’est la complexité de ses enchainements et la difficulté à se tapir dans l’ombre pour se déplacer en silence qui ont complètement été reconfigurés. Et on ne peut le nier : le résultat est cruellement efficace.

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Cruellement est le mot idéal, car il y a peut-être un défaut à cette simplification : celui de creuser un fossé entre l’action survoltée d’une scène et le joueur en lui-même. Effectivement à double tranchant, le bouton « d’actions multiples » (Y) est par moments à l’origine d’un décalage entre le couple violence/rythme des images à l’écran et les actions du joueur sur sa manette. En d’autres termes : on peut casser la baraque simplement en appuyant sur un seul bouton. A contrario, c’est cette unique touche qui, lorsque le timing est serré, fait sensiblement grimper la pression en obligeant le joueur à réfléchir vite et bien. Bien entendu, tout ne dépend pas du bouton Y, et c’est dans la conception de ses actions que le joueur prend le plus de plaisir. Déplacez-vous discrètement derrière un ennemi, exécutez-le en silence (gagnez un Marqueur) ; contournez le baril et marquez un deuxième soldat ; attirez l’attention d’un troisième en explosant l’ampoule qui se trouve non loin de lui avec votre silencieux pour qu’il se rapproche (marquez-le à son tour) ; appuyez sur Y pour les exécuter automatiquement tous les deux.

Compliquée sur le papier, cette séquence se déroule pourtant en moins de dix secondes en cours de jeu. Et c’est de cette manière qu’on transforme une situation désespérée où trois gardes sont faces à nous en une situation où ce sont toujours trois gardes qui nous font face, mais à la différence qu’ils ne sont plus debout mais allongés sur le sol, morts. L’on revient sur ce que je vous expliquais il y a un instant : le plaisir de jeu puise son essence dans les choix tactiques, et ne repose plus sur la maitrise de contrôles complexes pour parvenir à se sortir d’une situation tendue. Ici, on réfléchit, on évalue les choix possibles, et on exécute.

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Si l’intensité monte en crescendo et que les dernières heures de l’aventure sont de plus en plus orientées action pure et dure, le jeu vous offre néanmoins toujours la possibilité de choisir entre la manière douce et la manière forte. Déplacements silencieux en évitant les gardes, grenades flash pour éliminer tout le monde avant qu’ils n’aient le temps de réagir, ou fusil à pompe et mitrailleuse pour un affrontement direct et sans tabous. Si cette dernière possibilité ne pénalise en aucun cas la progression, il faut bien avouer que c’est dans la discrétion que le jeu prend toute son ampleur. C’est effectivement ici l’occasion de découvrir le nouveau système d’upgrade à la Call of Duty : le Persistent Elite Creation, qui propose de remporter des points en tuant des gardes de différentes manières (sous la forme de défis), que l’on peut ensuite dépenser pour améliorer ses armes. Ingénieux, le PEC encourage à varier ses exécutions tout en permettant au joueur de rendre ses outils favoris plus efficaces. Un laser pour le pistolet silencieux, un champ d’action agrandi pour les grenades EMP, ou un nombre de Marqueurs plus élevé. D’ailleurs, on vous a dit comment fonctionnaient ces Marqueurs ?



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