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Gears of War 2

Gears of War 2

publié le 17 novembre 2008
  • 07/11/2008
  • 07/11/2008

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Deux ans après l’énorme succès de Gears of War premier du nom, les studios Epic réitèrent l’expérience avec cette suite chargée à bloc. Les derniers instants du premier volet vous ont laissé sur votre faim ? Alors sans plus attendre mettons-nous en route vers Gears of War 2, ou comment casser du Locuste pour assurer la pérennité de l’espèce humaine. Test complet.
Le Nerf de la GuerreLa fin de Gears of War semblait être synonyme de libération pour l’espèce humaine, enfin débarrassée des Locustes par l’intermédiaire d’une certaine bombe lumière. Seulement voilà, les choses ne se passant pas toujours comme prévu et c’est six mois après les derniers instants du premier opus – soit deux ans pour nous – que nous retrouvons nos Gears favoris: Marcus Fenix et Dominic Santiago. Les espoirs fondés en cette bombe lumière se sont effondrés depuis que la horde Locuste a refait son apparition, surgissant comme à son habitude depuis les entrailles de Sera. Plus forts, plus nombreux, ces derniers semblent en plus disposer d’une arme surpuissante, permettant d’engloutir des villes entières. La capitale Jacinto sera bientôt menacée du même sort et c’est donc logiquement l’Escouade Delta que l’on retrouve en première ligne pour mener à bien l’ultime combat de l’espèce humaine.

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Il est donc un point sur lequel les développeurs de GoW 2 souhaitent mettre l’accent: le scénario. Présente en demi-teinte dans le premier opus, l’intrigue digne de ce nom prend ici enfin un peu de consistance. Les habitants de la planète Sera semblent au bout du rouleau et le caractère humain de l’aventure est palpable, bien que tournant un peu à la caricature sauce US lorsqu’on écoute les dialogues et les doublages des voix en version française. Souvent crues avec des voix à la «Rambo» semblant dire «vas y je défonce tout ce qui bouge, gare à ton cul», les interventions des personnages restent néanmoins dans le ton général de l’aventure. Certaines scènes sont cultes, à la fois par leur dérision et par leur authenticité. Longtemps annoncé en accompagnement du moteur graphique Unreal Engine 3, made in Epic, le soft peut se targuer d’être le seul à l’utiliser parfaitement. Les développeurs sont maîtres de leur outil, et c’est avec étonnement que l’on observera un jeu tout en fluidité, riche en décors et en environnements qui de surcroit intègre avec perfection les nouvelles animations des personnages. Les ralentissements sont inexistants, même en coopération. Les détails regorgent et la profondeur de champ est réellement impressionnante, faisant de Gears of War 2 la suite logique de Gears of War. Les bases sont les mêmes, seules quelques innovations sur le plan de la jouabilité et sur le rythme de jeu sont à répertorier.

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Même joueur, joue encore ?Les innovations sur le gameplay ne sont pas radicales, mais améliorent simplement celui de GoW. Le principe du jeu étant de se mettre à l’abri derrière des murets et de dégommer tout locuste ou créature hostile qui nous menace, les développeurs ont rendu le système de camouflage plus accessible et simple d’utilisation. Ainsi, lorsqu’un ennemi parvient à vous prendre par revers et s’approche de vous pour profiter de son effet de surprise, une simple pression sur B vous permettra de vous défendre en utilisant votre tronçonneuse ou votre arme de poing. Maladroite dans le premier opus, l’utilisation de la tronçonneuse devient ici un jeu d’enfant, et voir les chairs de vos ennemis se disloquer lorsque vous les découpez dans le dos devient un vrai régal. Un peu plus intéressante, la fonction vous permettant de prendre un ennemi rampant sur le sol pour vous en servir comme bouclier humain s’avèrera beaucoup plus utile. En plus d’avoir la peau dure et donc de vous permettre de vous dégager de situations peu confortables, ces derniers se feront une joie de vous sauver la mise. Des boucliers en fonte seront utilisables un peu plus loin dans l’aventure, mais uniquement durant une certaine durée. Idem en ce qui concerne certaines armes lourdes, comme le très efficace Machine Gun ou encore le Sulfator. Une fois un changement d’arme opéré (pavé multidirectionnel), votre renfort temporaire tombe au sol et votre personnage peut se remettre à courir.

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L’arsenal de Marcus et de celui de ses frères d’armes connait lui aussi l’une ou l’autre innovation, mais le gros des pétoires que vous aurez l’occasion de prendre en main était déjà présent dans le volet précédent. A titre d’exemple, les grenades peuvent désormais servir de mines anti-personnelles une fois accrochées à une surface telle qu’un mur. Bien entendu, rien n’interdit d’en lancer au milieu d’une troupe de Locustes pour assister à un spectacle plus de merveilleux: celui de voir s’élever dans le ciel des morceaux ensanglantés. Le mortier quant à lui nécessite un dosage particulier (comprenez par là une pression sur la gâchette droite mesurée), définissant la distance de frappe. Ce ne seront pas un mais une pluie d’obus qui s’abattront sur la zone désignée. Et lorsque l’un ou l’autre Reavers décidera de faire son apparition, rien de tel qu’un lance-grenades Boomer pour s’en débarrasser. En résumé, la recette reste la même. Les craintes d’un brin de répétitivité ou de lassitude devant les mêmes scènes et les mêmes combats que vous pouvez légitimement vous faire resteront néanmoins dans le domaine du subconscient, puisque rien dans cette version finale ne vous donnera l’envie de lâcher la manette une fois l’aventure débutée. Ce qui vous fait cet effet addictif, c’est simplement ce sur quoi les développeurs ont misé: la variété des décors et leur somptuosité.

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