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BioShock 2

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Le succès commercial – incontestable – de BioShock a suffit à 2K Marin pour lancer sur les rails le projet d’un BioShock 2, dont nous vous avions décrit les premiers pas dans un article précédent. La grandeur et la décadence d’Andrew Ryan n’ont pas fini de nous surprendre, et l’on retrouve la ville sous-marine à l’aspect bien terrestre appelée Rapture pour une suite encore plus intense. Une recette initiale revue et corrigée pour procurer au final une expérience de jeu unique, reflet d’une cohésion parfaite entre décors, scénario et gameplay.

La société idéaliste de l’industriel Andrew Ryan a bien mal tourné, puisque de la vie paisible et idyllique qui animait les murs humides de Rapture ne reste que folie, ruines et mystères. La folie, voilà le virus qui a contaminé les têtes pensantes de la cité sous-marine, lorsque leurs recherches les ont conduits à explorer les secrets de la génétique et à s’en servir à des fins immorales. Le patrimoine génétique de tout homme, indispensable à toutes ces expériences, était alors récolté des cadavres par les Petites Sœurs, jeunes filles innocentes à l’apparence ô combien trompeuse. Au budget déjà colossal, BioShock avait su en son temps allier tous les ingrédients nécessaires à la recette du succès. Qu’on se le dise, BioShock 2 réitère l’exploit.

Cette suite, à la différence de son aîné, est partagée entre une campagne solo et un mode multijoueur. Le gameplay est conservé dans sa globalité : vous combattez à l’aide d’une combinaison d’armes et de pouvoirs spéciaux appelés plasmides, dans le but de découvrir les dessous de Rapture et ses aspects les plus morbides. La progression emploie à nouveau le même schéma, à savoir une succession de niveaux dans lesquels vos objectifs sont distincts, ponctués par un retour à la trame principale de l’histoire. Les débuts aux commandes de ce BioShock 2 semblent donc extrêmement familiers, mais c’est bien rapidement que les premiers rafraichissements opérés par l’équipe de 2K Marin font leur apparition.

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Dix ans se sont ainsi écoulés depuis les événements de BioShock. Le personnage de ce premier volet laisse place à un protagoniste bien plus volumineux, puisque – le voile est levé depuis bien longtemps – c’est un Big Daddy à la recherche d’une Petite Sœur que l’on incarne ! Un scénario ingénieux, bien ficelé, qui se base non plus sur la découverte d’une Rapture emplie de chaos et de panique, mais bel et bien sur les mystères qu’elle renferme. En effet, beaucoup d’éléments que vous croisez lors de votre progression, allant des classiques messages audio aux tags sur les murs, font référence aux événements principaux du titre. L’évolution de l’intrigue est ainsi mieux conduite, rendant l’action à la fois prenante et dérangeante. Dérangeante dans le sens où les psychopathes du premier volet n’ont pas déserté les lieux et la folie fait encore partie intégrante de l’atmosphère. Une aventure qui induit également des choix moraux dans bien des directions, la principale étant ceux qui vous lient aux Petites Sœurs. Big Daddy oblige, le lien qui vous unit à elles s’en retrouve d’autant plus renforcé, exploité d’une manière différente. Vous incarnez cette fois-ci le Protecteur, chargé de leur bien-être (en principe), ce qui rend votre progression dans Rapture un peu plus complexe que prévue. Les joueurs du premier BioShock le savent, l’on peut choisir de tuer une Petite Sœur pour lui subtiliser son Adam (essence génétique humaine, récupérée sur les cadavres) pour ainsi améliorer ses pouvoirs ; ou au contraire – spécificité de BioShock 2 – l’adopter pour en faire votre protégée.Le présent choix induira des conséquences directes, puisqu’en cas d’adoption (appelons cela comme ça), l’action s’oriente en une succession de phases défensives dans lesquelles vous remplissez la mission des autres Protecteurs de Rapture, à savoir monter la garde pendant que ladite Petite Sœur récolte son précieux liquide. Systématiquement, des créatures viennent tenter d’interrompre le processus et c’est à l’aide de votre arsenal et de vos plasmides que vous devez les en empêcher. Innovantes et surtout prenantes (à vrai dire, l’on vit simplement une situation connue sous un angle différent), ces phases sont rythmées et vous permettent d’utiliser tout l’éventail de vos outils défensifs en vous opposant à des ennemis peut-être moins coriaces que lors d’autres affrontements. Ces outils ont pour la plupart déjà été détaillés, l’on retiendra simplement le système de piratage des distributeurs de munitions, de caméra et de tourelles qui a été revu, pouvant désormais s’effectuer à distance. Toutefois si cet aspect défensif du titre vous rebute, sachez qu’il est entièrement possible de passer à côté mais que vous y perdez au change, puisque la fillette aura simplement moins d’Adam en sa possession avant qu’après.
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Dans sa globalité, BioShock 2 est plus intense que BioShock. Le premier opus était une découverte totale de l’environnement de Rapture, créatif et effrayant à la fois ; alors que sa suite n’apporte rien d’aussi impressionnant, mais exploite cruellement et de manière très efficace les bases posées dans sa préquelle. Peu de libertés ont ainsi été prises avec les éléments plébiscités par la critique, non, ils ont été conservés mais ont néanmoins subit quelques modifications d’ordre pratique. Plus besoin de switcher entre votre arme et votre plasmide, vous pouvez désormais porter les deux en même temps pour une utilisation coordonnée, n’exigeant pas la manip un peu dérangeante du premier volet. Plus besoin non plus de jouer les kamikazes avec votre appareil photo lorsque vous souhaitez prendre un cliché d’une nouvelle créature, votre outil ne vous permettant pas de vous défendre pendant vos prises de vue. Ici, c’est une caméra dont vous disposez, qui vous laisse évoluer de manière naturelle pendant qu’elle filme l’action. Les temps-morts des phases de piratage ont également disparu, remplacés par une variante du « mini-jeu des tuyaux » devant s’exécuter en temps réel. Des modifications dans la forme pour une meilleure expérience du fond, qui rendent l’action plus haletante sans pour autant nuire à l’aspect narratif du titre.



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