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Unreal Tournament 3

Unreal Tournament 3

publié le 17 juillet 2008
  • 04/07/2008
  • 04/07/2008

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Disponible depuis un moment sur PC mais également PlayStation 3, Unreal Tournament 3 débarque enfin sur la console de Microsoft. Pour ce nouvel opus, Epic Games a repris tout ce qui a fait le succès de la série pour les épisodes précédents, en tentant de l’adapter au mieux à la console haute définition. Pour cela, la firme s’appuie en grande partie sur l’Unreal Engine III, moteur graphique à la pointe de la technologie actuelle. Alors, Unreal Tournament 3 est-il un titre de qualité, ou se contente-t-il de n’être qu’une simple vitrine technologique ?L’irréel tournoi est de retourUnreal Tournament 3 est disponible depuis le mois de novembre dernier sur PC, et depuis février sur PlayStation 3. Le qualifier de véritable nouveauté serait donc quelque peu déplacé, l’écrasante majorité du contenu du soft restant inchangé d’une version à l’autre. Toutefois, plus qu’une évolution par rapport aux versions sorties sur les autres supports, c’est à un bond en avant par rapport aux épisodes précédents que l’on attend de la part d’UT 3. Le titre développé par Epic Games s’inscrit en effet dans la continuité des deux épisodes sortis coups sur coups il y a environ quatre ans de cela, à savoir Unreal Tournament 2003 et 2004. La première différence notable se fait au niveau des modes de jeu présents dans le soft, qui ont subi quelques changements. On regrette pour commencer l’absence surprise des modes Assaut et Domination, qui ont depuis longtemps assuré la renommée de la série, principalement sur PC. Seuls six modes sont ainsi de la partie dans cette mouture Xbox 360, tous relativement classiques. On retrouve bien évidemment du deathmatch, team deathmatch et autres capture the flag (CTF) parmi les immanquables. Ces derniers, toujours aussi nerveux – à l’instar de la totalité du jeu, qui affiche clairement une volonté d’aller extrêmement vite – parviennent à eux seuls à nous rappeler à quel point la série des Unreal Tournament est de qualité. Les développeurs d’Epic Games ont un savoir-faire qu’ils savent mettre à contribution une fois de plus. A côté de cela, d’autres modes un peu moins conventionnels viennent faire leur apparition, comme le mode duel proposant comme son nom l’indique des joutes en un contre un dans un niveau de son choix. Assez peu intéressants, ces derniers passeront assez rapidement à la trappe pour que le joueur puisse se concentrer sur les véritables atouts du titre.

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Parmi eux, les joueurs auront le plaisir de s’essayer à un remarquable CTF Véhicules, reprenant les principes de base de son aîné dans des cartes beaucoup plus vastes. Comme son nom l’indique une fois de plus, différents moyens de locomotion seront au cœur des affrontements, rendant les parties incroyablement intenses. La taille des champs de bataille est parfois véritablement monumentale, permettant quelques scènes on ne peut plus épiques. Au total, ce sont une quinzaine de véhicules différents qui sont de la partie, dont certains totalement inédits à cette version Xbox 360. Mention spéciale aux véhicules Necris, tout simplement splendides avec leurs impressionnants tentacules. Le Darkwalker, véritable petit bijou technologique, n’a ainsi rien à envier aux vaisseaux extraterrestres de La Guerre des Mondes. Vraiment bluffant. La taille des champs de bataille était telle que les développeurs ont eu la brillante idée d’incorporer au jeu un système d’hoverboard. Par une simple pression sur la touche X, un joueur à pied peut ainsi sauter sur sa planche volante, à l’image de Marty McFly dans Retour vers le Futur. Parfait pour éviter les trop longues phases de solitude à traverses la map. Attention toutefois, car le moindre tir reçu vous causera une douloureuse chute et quelques précieuses secondes le temps de vous ressaisir. Une éternité dans un soft aussi nerveux.

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L’autre mode de jeu véritablement intéressant est le mode Guerre, qui rappellera aux amateurs de la série les longues heures passées sur Onslaught. Plus stratégique, plus technique, il nécessite beaucoup plus de travail en équipe. Le principe est à la fois simple et diablement efficace. Chacune des deux équipes dispose d’un point à défendre, son Core. Sur le champ de bataille sont situés différents Node de contrôle principaux (ou point de contrôle) reliant les deux Core l’uns à l’autre comme les maillons d’une chaîne. L’objectif est alors pour l’équipe de contrôler un à un chacun des Node, en partant de son Core pour rejoindre celui de l’adversaire et le faire exploser. Le travail d’équipe est alors essentiel afin de répartir les différentes tâches: tandis que certains seront affectés à la défense du dernier point de contrôle pris (il est en effet impossible d’attaquer un Node «éloigné» tant que les précédents ne sont pas sous contrôle), d’autres tenteront de charger pour grappiller toujours davantage de terrain. Histoire de rajouter encore un brin de stratégie à l’ensemble, les développeurs ont mis en place un système de sphère. Le porteur de la sphère peut ainsi, au seul contact d’un Node ennemi, en prendre le contrôle, tandis qu’un joueur «traditionnel» devra tout d’abord détruire son bouclier pendant de longues secondes. Le joueur portant la sphère est donc extrêmement important dans l’équipe puisqu’il dispose d’une arme capable d’inverser une situation rapidement. A l’image de ce que l’on peut voir dans le football américain, les autres joueurs auront ainsi tout intérêt à protéger celui qui sera sous le feu des projecteurs. Enfin, des Node secondaires sont parfois de la partie, octroyant point de respawn et véhicules supplémentaires à l’équipe qui le contrôle.



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