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Fallout 3

Fallout 3

publié le 11 novembre 2008
  • 30/10/2008
  • 28/10/2008



Back in Time - Boum

Plus de dix ans après le premier volet sorti sur PC, la saga Fallout se dote d’un troisième opus concocté spécialement pour consoles nouvelle génération. Repris par Bethesda Softworks et développé par une toute nouvelle équipe, Fallout 3 entoure son succès d’un mystérieux brouillard. Les « retombées » médiatiques auront-elles raison de la franchise ? Réponse dans ce test complet.Back in TimeJouer à Fallout 3, c’est se projeter dans un futur pour le moins sombre pour la race humaine. L’histoire se déroule près de 200 ans après Fallout premier du nom et place le joueur dans la peau d’un des habitants de l’Abri 101. Pour ceux qui ne seraient pas familiers avec l’univers du soft, rappelons-en les grandes lignes. Le 23 octobre 2077, la Grande Guerre éclate. Avancées technologiques oblige, les armes de chaque armée de cet affrontement sont à caractère nucléaire et c’est désormais toute la population de la planète qui est en danger. Des Abris antiatomiques sont construits, mais seules quelques personnes triées sur le volet peuvent s’y réfugier. Logiquement, ce sont les scientifiques, les militaires et les membres du gouvernement qui font partis de ces chanceux. Le scénario du premier volet se déroule en 2161 et propose au joueur d’incarner un des habitants de l’Abri 13, envoyé à la surface récupérer un objet nécessaire à la survie de la communauté de cet Abri. Manque de chance pour ce dernier car il découvre des choses qui le conduiront à se faire exiler de son propre refuge, condamné à vivre à la surface pour le reste de ses jours. Néanmoins, avant de mourir, il rencontre une femme et fonde un village du nom d’Arroyo. Ainsi s’achève Fallout, qui ouvre la voie à sa suite se déroulant elle en 2241, alors que cette même cité est en proie à la famine et à la sècheresse.

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Un être Elu est alors envoyé à la recherche d’un objet nommé JEK (comprenez Jardin d’Eden en Kit), qui permettrait selon une légende de créer la vie à partir du désert en modifiant la topologie du terrain et en accélérant la poussée de végétaux. Autrement dit, un générateur d’oasis de poche. Son périple l’amène sur des terres dévastées par une apocalypse nucléaire et à découvrir ce qu'il reste du monde, ou plus exactement de la côte ouest des Etats-Unis. Une fois en possession du Graal de sa quête, il apprend que son village a été détruit et ravagé par des mystérieux soldats. Il découvre ainsi un complot gouvernemental qu’il va déjouer, sauvant encore une fois l’humanité. Du moins… pour un temps. Ces deux premiers volets connaissent un véritable succès auprès des joueurs, en leur accordant une liberté de jeu extraordinaire tout en proposant un scénario séduisant. Les graphismes, on n’en parle pas, ce serait impossible à comparer par rapport à ceux d’aujourd’hui. Toujours est-il que la réalisation est de haut vol, tout comme l’est la possibilité de se marier (avec un homme ou une femme, que l'on soit homme ou femme), de prostituer sa douce et tendre épouse, de jouer dans un film pornographique, de devenir tueur à gages, esclavagiste, champion de boxe, de se droguer ou encore d’entrer dans une secte. Des exemples de ce à quoi l’on devrait pouvoir s’attendre en glissant le DVD de Fallout 3 dans le ventre de notre console Xbox 360.

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BoumLe scénario de Fallout 3 prend place en 2277 dans l'Abri 101, situé près de Washington DC. La Terre est toujours contaminée par les déchets radioactifs et la vie reste très difficile. Des formes de mutants sillonnent les plaines arides et le danger est omniprésent en dehors des Abris ou des quelques villages qui se sont constitués. Vous incarnez l’un des habitants de cet Abri 101 et commencez votre partie dans le berceau. A vous donc de choisir votre sexe et vos premières aptitudes par l’intermédiaire du S.P.E.C.I.A.L., un système repris dans les opus précédents qui vous permet de vous attribuer des points dans divers domaines comme la chance, la force, l’endurance ou encore l’agilité. Une fois cela paramétré, vos premiers pas se font sous forme de tutorial, facilement imaginé par les développeurs qui vous enseignent ici tout ce qu’un petit humain a besoin de savoir : se déplacer, saisir des objets, regarder à droite à gauche, etc. Encore une fois très habilement menés, les premiers instants de jeu sont en réalité une rétrospective en version accélérée de la jeunesse de votre personnage. Vous n’aurez l’occasion de découvrir que quelques passages de votre enfance, comme votre dixième anniversaire, votre seizième puis enfin votre dix-neuvième bougie, date où l’aventure débute réellement. L’on apprendra que votre père s’est enfui de l’Abri pour une sombre raison et que l’un de ses meilleurs amis s’est fait tuer. Vous devez fuir vous aussi, pour rattraper celui qui vous a élevé. Voilà qui pose les premiers traits d’un scénario énigmatique…

Avant d’accéder à la surface, vient le moment où vous personnalisez votre apparence et peaufinez une dernière vos aptitudes à l’aide du S.P.E.C.I.A.L. Les possibilités physiques sont innombrables et nul doute que chacun pourra trouver satisfaction et recréer son moi intérieur. Pour les plus pressés, un générateur de visage pourra néanmoins vous en proposer un en un court instant, de manière aléatoire (gare aux surprises !). Une fois à l’air libre, le constat est immédiat et le terme post-apocalyptique prend tout son sens. Les routes sont en morceaux, seuls quelques ruines et des bicoques de bois certainement d’après-guerre tiennent encore debout. Des créatures mutantes errent et si au début vous n’aurez pas réellement de quoi vous défendre, les munitions et les armes que vous aurez l’occasion de trouver vous suffiront largement pour progresser en sécurité. Obtenu lors de votre dixième anniversaire, le Pip-Boy (sorte de bracelet-montre électronique servant d’ordinateur et d’inventaire) vous sera nécessaire pour gérer vos stocks. Attention tout de même à ne pas accumuler trop d’objets (vous aurez tout de même de la marge), car sinon vous ne pourrez plus courir. La diversité des items que vous pourrez choisir ou non de ramasser (attention au vol) risquera tout de même de vous mettre dans des situations de surcharge, rendant l’abandon de certains d’entre eux inévitable.

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La radioactivité, c'est bon - La radioactivité, c'est aussi dangereux

La radioactivité, c’est bonVotre quête vous emmènera donc aux quatre coins de la map, qui reste somme toute assez vaste. On regrettera simplement la faible durée de vie de votre objectif principal, qui sera de retrouver votre père et de découvrir le pourquoi du comment il a décidé de s’enfuir de votre Abri. L’intrigue est bel et bien présente, un peu gâchée donc par la facilité de progression et la rapidité avec laquelle il vous sera possible d’éclaircir le mystère. Néanmoins, la variété et le nombre de quêtes annexes (dont certaines sont vraiment très réussies), vous tiendront en haleine pendant encore de longues heures et pour peu que vous sachiez mettre de l’eau dans votre vin (autrement dit progresser en vous occupant des objectifs secondaires et de l’objectif principal tour à tour), le plaisir de jeu peut encore être intensifié. De nombreuses références aux précédents volets de la saga seront visibles par endroits, sortes de petits clins d’œil aux joueurs de la première heure. On retrouvera ainsi le système des PERKS (aptitudes) détaillé plus haut, celui du karma ou encore la grande interactivité avec les objets. En ce qui concerne le karma, une bonne gestion de ce dernier est nécessaire pour venir à bout de l’ensemble des quêtes du jeu. Par exemple, un mauvais karma pourra empêcher certains personnages de vous adresser la parole. Vous serez donc dans l’impossibilité de lui venir en aide et donc de continuer votre progression. Que les diablotins qui se cachent parmi vous se rassurent, l’inverse est également vrai. Cependant, il paraît difficile voire très compliqué de terminer la quête principale en ayant un mauvais karma…

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A vous donc de faire attention à vos actes. Evitez de voler en présence de témoins (même si cela reste toujours mauvais pour votre karma), de dégainer une arme et de tuer une personne en face de quelqu’un d’autre (votre spectateur aura vite fait de courir prévenir ses amis) ou encore de répondre méchamment à l’un de vos interlocuteurs. Car Fallout, c’est aussi la possibilité de dialoguer avec à peu près n’importe qui, en lui posant toutes sortes de questions sur des tons différents. Votre aptitude de « Speech » (Discours) vous permettra une fois développée de pouvoir mentir plus facilement, dans le but de convaincre certaines personnes de votre bonne foi. Un pourcentage entre parenthèses représentant votre chance de réussir votre argumentation apparaîtra alors devant la phrase à sélectionner. Très sympathiques, les dialogues sont extrêmement riches et variés selon que vous soyez bon ou méchant. Bien entendu, des points d’expérience vous seront attribués pour chacun de vos mensonges ou de vos exploits physiques, contribuant à vous faire augmenter de niveau et donc à améliorer vos aptitudes. Un nouveau niveau sera automatiquement franchi lors de certaines étapes de votre quête principale, vous permettant de vous perfectionner régulièrement même si votre activité physique et mentale n’est pas très élevée. Il sera donc de votre responsabilité de voyager dans le monde en ruines du secteur de Washington, explorant et nettoyant certaines zones encore « inconnues ». Car plus aucune carte connue à ce jour n’a de valeur en 2277…

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La radioactivité, c’est aussi dangereuxProgresser dans cet environnement que même la nature rejette sera donc à vos risques et périls. On notera que pour vous aider dans votre progression, les développeurs de Bethesda Softworks ont remplacé le système de combat au tour par tour par le V.A.T.S. (Vault-tec Assisted Targeting System). Derrière de nom barbare se cache en réalité un système de visée avancée, vous permettant de stopper l’action et de sélectionner dans un premier temps l’ennemi, puis ensuite le membre à viser. Un pourcentage de réussite s’affichera sur chaque membre et il vous suffira de présélectionner le nombre de coups de feu à tirer puis de valider pour avoir la chance de voir une mini cut-scene représentant votre personnage en train d’accomplir ce que vous lui avez demandé. Un peu gadget, cette option montre des faiblesses puisqu’à certains moments il sera plus simple de tirer dans la tête d’un ennemi avec un tir conventionnel. Néanmoins, le déchiquetage de membres et la décapitation restera agréable à regarder pour les amateurs d’hémoglobine. La diversité du bestiaire tout aussi radioactif vous satisfera également, même si venir à bout de goules et de super mutants par dizaines lors de certains passages risquera de vous monter à la tête. On regrettera tout de même que le secteur urbain de Washington DC ne soit pas entièrement ouvert, car il sera nécessaire de passer par les rames de métro pour accéder à certains de ses quartiers. Ce que l’on salue par contre, c’est la possibilité de se rendre rapidement d’un point à un autre de la carte, en évitant les longues balades dans le désert radioactif.

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La bande-son de ce Fallout nouvelle génération n’est pas en reste non plus, puisque les titres des années 50 que vous pourrez écouter grâce aux différentes stations radios de votre Pip-Boy se placent parfaitement dans l’ambiance du soft. Représentant souvent le futur comme on se l’imaginait il y a cinquante ans, Fallout 3 se dote d’une atmosphère qui fait littéralement sa force, grandement renforcée par son contexte sonore. Côté graphismes, le moteur du jeu se fait un peu vieillot, mêlant textures très maladroites et paysages magnifiques. Quelques bugs et des ralentissements seront également à prévoir, ces dernières se faisant néanmoins plus rares. Mais dans l’ensemble, le résultat et satisfaisant et va de paire avec la durée de vie du soft. On pourra regretter le manque de variété des environnements du monde extérieur, mais le contexte scénaristique de guerre nucléaire rend la chose plutôt crédible.

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Les Extensions : Operation Anchorage

Operation AnchoragePremier contenu additionnel mis en ligne pour le titre de Bethesda, Operation Anchorage risque de séduire ceux qui ont apprécié l’expérience de jeu offerte par Fallout 3. 800 MS Points, c’est ce qu’il va vous en coûter pour vivre cette nouvelle aventure, un peu courte mais qui au final vaut l’investissement.

Operation Anchorage, c’est avant tout de nouvelles quêtes, quatre nouveaux succès, quelques nouvelles armes ainsi que de nouvelles capacités et une expérience de jeu ouvertement axée sur les combats. Prenant place en Alaska, cette extension de Fallout 3 sert en fait de point de départ à l’expérience de jeu Fallout 3. Je vous encourage à bien avancer dans la quête principale du jeu avant de vous attaquer à cette première extension, car de nombreux détails que vous apprendrez en cours de route pourront vous servir à mieux comprendre ce qui se passe dans Operation Anchorage.

Cette mini-aventure se déroule sous la forme d’une simulation. Vous devrez vous rendre sur un point précis de la carte dans votre partie dans Fallout 3 pour pouvoir accéder au contenu de l’extension. Votre gentil Pip-Boy vous propulsera en Alaska et vous vivrez cette nouvelle aventure dans une réalité virtuelle. Bien entendu, à l’instar d’un Matrix, si vous mourrez dans la simulation, vous mourrez dans la vraie vie. Dans Operation Anchorage, les paysages et les décors sont différents que dans le reste de Fallout 3. Il y a plus de vie, et en lieu et place de la radiation il y a le froid et le gel. L’ennemi ici ce sont les chinois, qui pour une raison mystérieuse tentent d’envahir cette partie du monde.

Ainsi soit-il, et vous vous apprêtez à défourailler tout ce qui se présente sur votre chemin. En effet, monde virtuel oblige, vous n’avez pas accès à votre inventaire habituel. La dose d’action sera donc dix fois supérieure à celle présente dans l’aventure Fallout 3, et il faut bien avouer qu’il n’y aura pas grand-chose d’autre à se mettre sous la dent. En d’autres termes, si vous cherchez quelque chose de profond où l’exploration et l’investigation seront les maîtres-mots, mieux vaut passer votre chemin. La seule chose intéressante viendra des tonnes de bonus que vous pourrez récupérer une fois la simulation terminée. En effet, capacités, armes, armures et autres items vous seront généreusement offerts en fonction de votre performance.

Au final, il faudra compter environ trois heures de jeu pour venir à bout d’Operation Anchorage. Pas grand-chose en comparaison du prix qu’il vous en coutera certes, mais sachez que le fun sera néanmoins au rendez-vous. Quelques bugs seront à déplorer, largement compensés par le plaisir de jeu que vous en retirerez et la tonne d’items que vous récupérerez une fois la simulation terminée.



Les Extensions : The Pitt

The PittA la mise en ligne un peu perturbée lors de sa première journée de commercialisation, cette seconde extension de Fallout 3 laisse une certaine impression de travail non accompli. Explications.

A la finition douteuse, The Pitt se déroule dans ce qui reste d’un ancien quartier industriel de la ville de Pittsburgh. Bien qu’apparemment non atteinte par la guerre nucléaire, cette partie de la métropole a été assouvie en esclavage par une sorte de rigolo qui s’est autoproclamé seigneur des environs. C’est ainsi qu’un de ces esclaves, échappé de son emprise, est à la recherche d’une quelconque aide pour mettre fin à cette injustice. En bon samaritain, c’est votre héros qui accepte de le suivre et qui va donc s’infiltrer dans la colonie d’esclaves afin de proclamer leur indépendance. Un air de déjà-vu historique, mais qui plaira aux sauveurs-nés. Alors qu’Operation Anchorage mettait plus l’accent sur les combats, The Pitt sera un retour aux bonnes vieilles habitudes instaurées dans l’aventure principale de Fallout 3. Beaucoup d’exploration, quelques quêtes annexes et toujours ces choix moraux tant plébiscités par les fans des productions signées Bethesda. Le quartier industriel de Pittsburgh est vaste, et chose appréciable, il vous sera possible de vous y rendre à nouveau une fois la quête principale de l’extension achevée. Les développeurs répondent ici aux attentes des joueurs férus d’exploration, présents en masse.

Malheureusement, cette seconde extension de Fallout 3 risque bien d’être entachée par toute une série de bugs aussi désagréables les uns que les autres. En effet, la console risquera d’être amenée à freezer plusieurs fois au cours de votre progression… Rajoutez à cela une série de bugs graphiques ainsi que sonores (certains personnages ne s’arrêtent plus de répéter le même dialogue), et vous obtiendrez un aperçu de la finition de The Pitt.

Toutes ces nouveautés ne vous prendront au final qu’environ cinq heures de jeu, à condition de parcourir l’ensemble de l’extension (quête principale et quêtes annexes). Comptez simplement trois petites heures de jeu pour venir à bout de la quête principale…

Au final, je pense que si The Pitt n’était pas autant truffé de bugs je vous l’aurais recommandé sans aucune hésitation. Mais à ce prix-là, le rapport qualité/prix risque fort de faire la différence pour la plupart des joueurs. Sachez simplement que l’expérience de jeu, bien qu’indélébilement entachée par ces approximations au niveau de la finition, rappelle grandement celle de l’aventure initiale de Fallout 3. Comme toujours, c’est une affaire de goûts et de couleurs…



Les Extensions : Broken Steel

Broken SteelTrès attendu par la communauté de joueurs ayant apprécié l’expérience Fallout 3, Broken Steel déferle sur le marketplace tel un aigle sur sa proie. Si vous comptiez dans les prochains temps investir dans une extension de jeu à télécharger, c’est par ici que ça se passe.

Au menu de cette extension : un prolongement de l’histoire principale du jeu, une augmentation du level cap ainsi que de nouvelles armes et items pour s’amuser encore plus dans les plaines arides et post apocalyptiques de la région de Washington.

Pour faire simple, l’histoire de Broken Steel est une suite directe de Fallout 3. Bethesda a répondu aux différentes réclamations des joueurs qui ne voulaient pas que le jeu s’arrête après cette « pseudo fin ». C’est ainsi que débute l’aventure Broken Steel, peu de temps après l’achèvement de la quête principale du jeu, permettant au joueur de se balader encore un peu dans le monde et de s’élever tout doucement vers ce nouveau level cap fixé à 30. Avant de continuer, assurez-vous d’avoir bien terminé le jeu, car c’est à partir de cette ligne que commencent les spoilers…

Broken Steel c’est avant tout trois nouvelles quêtes et quelques nouvelles quêtes annexes. Au début de l’extension on se retrouve au cœur de la Citadelle, prêt à se mettre en route. A tour de rôle on aura le plaisir d’explorer les alentours de la Maison Blanche, du métro présidentiel ainsi que de la base militaire d’Andrews. Notons que les choix moraux un peu caractéristiques du travail de Bethesda seront très présents dans cette extension et qu’ils renforceront le côté fun de la bête, en venant s’ajouter à une quinzaine de nouvelles aptitudes et à quelques nouvelles armes comme par exemple le canon Tesla. Comptez au total entre cinq et sept heures pour en faire le tour de manière correcte et un peu plus pour arriver au niveau maximal. C’est d’ailleurs ce qui risquera de vous tenir en haleine le plus longtemps, même une fois l’extension bouclée. Grâce à ce réhaussement, préparez-vous à ressentir une certaine envie à revenir sur vos pas et à explorer ce qui vous avait peut-être échappé lors d’un premier passage. Car il faut bien le dire, le niveau maximal fixé à 20 lors de l’aventure initiale du jeu pouvait très largement être atteint avant d’en avoir fait le tour. Voici donc qui devrait contenter une bonne partie des joueurs. A noter que trois nouveaux succès seront également de la partie : finir l’extension avec un karma Bon, Mauvais ou Neutre.

Au final, Broken Steel est sans nul doute l’extension à Fallout 3 que les joueurs attendaient. Relevant le niveau maximal qui passe désormais à 30, proposant de nouvelles quêtes (principales ou annexes) ainsi que de nouvelles armes et aptitudes, cette dernière vous emmènera dans l’univers Fallout pour un peu moins d’une dizaine d’heures de plus. Pour 800 MS Points, c’est assurément une bonne affaire.



Les Extensions : Point Lookout

Point LookoutLa quatrième extension de Fallout 3 est enfin arrivée ! Point Lookout vous emmène dans un endroit où personne ne voudrait s’y rendre. Préparez-vous à faire de nouvelles rencontres (qualifiables de monstrueuses) et à partir vers de nouveaux horizons. Un voyage unique accessible pour la modique somme de 800 MS Points.

L’aventure débute à bord d’un ferry amarré sur les rives du Potomac. C’est cette embarcation un peu lugubre qui vous emmènera vers la zone appelée Point Lookout, où se déroulera cette nouvelle extension à l’histoire principale de Fallout 3.

La première quête vous sera imposée. Il s’agira ici de venir en aide à Nadine, une jeune femme ayant perdu sa fille. On découvrira bien vite que cette première mission fera office de fil rouge durant toute l’extension et qu’elle se découpera en plusieurs quêtes annexes, durant lesquelles vous aurez tout loisir de faire connaissance avec les créatures dont je vous parlais un peu plus haut. Le terme créature convient ici, car même si ces choses ont une forme apparemment humaine, vous découvrirez bien vite que c’est réellement le seul aspect humain dont elles peuvent se venter. L’humour un peu noir dont Bethesda nous avait habitués est néanmoins toujours présent et rendra certaines de ces rencontres mémorables. Le territoire de Point Lookout est très vaste et l’ambiance y est très pesante, rendant les combats que vous aurez l’occasion de vivre très intenses et dynamiques. Le soin apporté aux décors et à la réalisation globale de ce territoire en font certainement l’une des régions de l’univers Fallout 3 les plus intéressantes à explorer. En explorant correctement la zone vous trouverez cinq grosses quêtes à effectuer, plus encore quelques unes non marquées sur la carte, qui vous occuperont entre cinq et huit heures.

Attention tout de même avant de vous mettre en route pour Point Lookout : assurez-vous que votre personnage soit bien préparé. Car même avec un arsenal plus que fourni et des munitions en nombre il vous sera difficile de progresser dans cette région du monde. Le niveau des adversaires a effectivement été sensiblement relevé, et leur résistance aux armes que vous possédez sensiblement accrue. On pourra également regretter que le level cap relevé pour la précédente extension ne le soit pas pour celle-ci, qui sera donc toujours fixé à 30.

Au final, Point Lookout est certainement l’une des meilleures extensions de Fallout 3. L’aire de jeu qui vous est ici offerte est bien vaste, les missions intéressantes et les rencontres presque mythiques. Si vous cherchez à poursuivre l’aventure Fallout 3, Point Lookout est à coup sûr un achat qui vaut ses 800 MS Points.



Mothership Zeta

Mothership ZetaLa cinquième et dernière extension de Fallout 3 a vu le jour il y a quelques semaines, disponible en téléchargement sur le Xbox LIVE au tarif coutumier de 800 MS Points. Mothership Zeta de son petit nom, vous conduira (pour une fois) dans un vaisseau alien ! Endroit certes inhabituel et qui assurément ne vous proposera pas de faire ami-ami avec les cousins d’E.T. Impressions.

Ceux qui ont eu l’occasion de parcourir les vastes zones arides du monde post-apocalyptique de Fallout 3 de manière approfondie sont peut-être déjà tombés sur un signe de présence alien. Ce signe, c’est une balise de détresse qui est utilisée comme introduction à cette nouvelle extension. En effet, Mothership Zeta débute par votre enlèvement par les hommes verts qui vous vous en doutez, ne sont pas là pour sympathiser. Leur objectif est simple : vous charcuter pour en apprendre plus sur notre espèce. Le votre ne sera pas compliqué non plus : vous échapper de ce gigantesque vaisseau et retourner sur notre bonne vieille Terre. Pour cela, vous aurez à coopérer avec d’autres congénères, eux aussi victimes de vos ravisseurs. Bien entendu, ces derniers ne vous laisseront pas faire et tenteront de vous arrêter pas tous les moyens. Attention, ça va saigner (enfin si on peut appeler ça du sang !).

Si la question du karma vous traverse l’esprit, sachez que la notion de Bien ou de Mal est toujours d’actualité. Aussi surprenant que cela puisse paraître, vous trouverez en effet de « bons » aliens qui, si vous les tuez, viendront diminuer votre karma. Ces derniers restent néanmoins des menaces et participeront plus ou moins activement à la dissection des sujets enlevés. Il faudra donc faire preuve de diplomatie et c’est ici un moyen comme un autre de ne pas perdre certains joueurs adeptes de cet aspect des RPG. C’est d’ailleurs pratiquement le seul aspect « jeu de rôle » qui est conservé dans cette dernière extension qui, il faut bien le dire, retombe dans les aléas d’Operation Anchorage en se focalisant principalement sur les combats. Les premiers moments que vous passerez à visiter les locaux et liquider les premiers aliens seront certainement les meilleurs, le reste n’étant que redite et rencontre avec les mêmes hordes de petits hommes-verts. Le gameplay est donc globalement mou et perdra en intérêt une fois l’excitation des premiers affrontements tombée.

Le scénario ainsi que les PNJ sauveront un peu le tableau et vous proposeront un finish particulièrement intense. Mais le constat global restera décevant, tout comme le seront les armes aliens (forcément inconnues), qui une fois toutes essayées ne surpasseront pas l’Alien Blaster que l’on peut déjà se procurer sur Terre. Dommage, surtout que le potentiel était là. Emmener les joueurs dans l’espace était un début, mais à quoi bon si ce n’est pour ne rien faire avec ? Ce manque d’imagination cèle le sort de ce Mothership Zeta, qui malgré une quête annexe qui vous enverra à la recherche d’une douzaine d’enregistrements d’humains enlevés, ne dépassera pas les quelques heures de durée de vie.

Au final, Mothership Zeta n’est autre qu’une des extensions les plus courtes de Fallout 3. Son potentiel était pourtant palpable, proposant au joueur d’évoluer dans un contexte totalement inédit. Mais malheureusement, comme Operation Anchorage, Mothership Zeta se focalise trop sur les combats, éloignant le joueur de ce qui avait fait le succès de Fallout 3. Néanmoins et à la seule condition que vous ayez parcouru le reste des extensions du soft, ce nouveau et dernier contenu additionnel vous revient de droit. Mais qu’on se le dise, ce n’est pas ce qu’on a vu de meilleur.

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test écrit par Florian
Graphismes
7
Pas franchement flamboyants et parsemé de bugs divers, ces derniers sont néanmoins sauvés par la beauté de certains paysages.
Jouabilité
8
La prise en main est rapide grâce au tutorial. Le V.A.T.S. est une innovation que l'on salue, sa prise en main étant des plus basiques.
Son
9
Le point fort du jeu. L'ambiance est très riche, renforcée par les musiques des années 50 diffusées en boucle sur les stations de radio. Les doublages français sont eux aussi on ne peut plus convaincants.
Durée de vie
9
La quête principale déçoit par sa faible longueur, mais la quantité de quêtes annexes sauve la mise.
Fun
8
L'intrigue est prenante. Les quêtes annexes quant à elles proposeront un challenge satisfaisant. L'humour est lui aussi d'un ton qui fait mouche.

• L'ambiance Fallout très bien reprise.
• Le V.A.T.S, un gadget divertissant.
• Le jeu en vue subjective/objective.

• Les graphismes, pas toujours au top.
• La durée de vie de la quête principale.
• L'IA également limitée.

Verdict :
8

Avec une ambiance que l'on connait à la série Fallout, parfaitement reprise par les développeurs de Bethesda Softworks, ce nouvel opus sur Next-Gen séduira les fans de la première heure. Avec des graphismes cependant un peu vieillots, montrant leur limite par endroits et une quête principale bouclée bien trop rapidement, le soft teinte sa réussite d'une petite zone d'ombre. Mais heureusement, la réalisation sonore de haut vol et la multitude des choix, quêtes ou personnalisations viennent sauver la donne. Au final, Fallout 3 s'impose comme une digne suite de la série, offrant une liberté d'action et de parole hautement satisfaisante, pour le plus grand plaisir des amateurs du genre.



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