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Les UbiDays 2008

publié le 3 juin 2008

La soirée


L’année dernière, Ubisoft avait invité  à Paris des journalistes de la presse vidéoludique du monde entier pour la première édition de son propre salon : les UbiDays. Fort de son expérience et du bon déroulement de ce premier événement, l’éditeur a renouvelé l’expérience les 28 et 29 mai derniers avec évidemment son lot de nouveautés et de surprises.

Pour mémoire, rappelons que Ubisoft est une entreprise familiale française créée par les frères Guillemot, et dirigée aujourd’hui par Mr Yves du même nom. Cette firme est à la fois développeur et éditeur de jeux vidéo depuis une vingtaine d’années, et s’est notamment fait connaître grâce à des licences devenues phares, à l’instar des Rayman, des Prince of Persia, du visuellement révolutionnaire Far Cry, et enfin de la gamme complète des titres signés Tom Clancy : Splinter Cell, Rainbow Six, Ghost Recon…La conférenceParis, 28 mai, 18h40 - J’arrive au Carrousel du Louvre, les traits tirés à cause du trépidant trajet et de la lourdeur du matériel nécessaire à tout salon de ce type. Je reste toutefois définitivement résolu à en découvrir le plus possible ce soir. Coïncidence ou pas, j’ai retrouvé la forme au moment où l’ambiance du Louvre a gagné mon esprit. Après un bref recensement à l’accueil, badge-collier et bracelet enfilés, je me dirige vers la grande salle où aura sans doute lieu la conférence de presse de l’éditeur. Sur les lieux, je retrouve Pascal Lecointe, attaché de presse Ubisoft : ce dernier m’ayant rapidement aidé à me repérer et à me trouver un emplacement idéal pour que je puisse filmer, je me mets en place, paré pour la conférence.
 
Paris, 28 mai, 19h00 - Je ressens à ce moment le léger regret de constater que personne n’est encore vraiment prêt : le tiers des sièges est encore vacant, les autres journalistes sont toujours en train de préparer leur matériel, mais l’affluence grandit à chaque minute passée. Sur la scène on remarque également des agents habillés en noir (pratique pour se fondre dans le sombre arrière-plan), en train d’installer des cadres vides sur des murs blancs, sur lesquels s’affichent presque instantanément des images et photos colorées. Comme par enchantement !
 
Paris, 28  mai, 19h20 - Avec un peu de retard la conférence débute enfin, dans une ambiance tout à fait agréable. Un grand écran se met à prendre des couleurs et des formes, accompagné d’une musique très entraînante : on aperçoit ainsi le grand Sam Fisher, King-Kong, Altaïr, et bien d’autres entités très chères à Ubisoft. Au terme de cette brève introduction, un animateur énergique, dont je ne me souviens plus le nom, fait son entrée sur scène et nous présente brièvement l’esprit de la soirée : si vous n’adorez pas les jeux, mieux vaut ne pas assister à l’événement. Ensuite, intervient le directeur général d’Ubisoft EMEA , Alain Corre. Dans son discours, nous est rappelé rapidement l’UbiDays de l’an dernier, et nous sont présentées les nombreuses résolutions prises par Ubisoft pour un « on remet ça » en version améliorée : « moins de files d’attente, plus de boissons …», tout de suite interrompu par des éclats de rire émanant des invités du salon.

Ensuite, un tour de table s’opère avec les développeurs de la firme qui présenteront chacun leur jeu, en s’appuyant à chaque fois sur un trailer diffusé sur grand écran, avec un son restitué d’une fort belle manière, comme au cinéma ! Les présentations complètes de chacun des jeux couplées aux démonstrations du lendemain de cette conférence seront développées dans les pages suivantes.

En attendant, concentrons-nous sur la fin de la conférence, nous révélant deux éléments auxquels on ne s’attendait pas, en somme vraiment surprenants !

Paris, 28 mai, aux alentours de 21h - Jusqu’à cette heure-là, m’étais demandé à plusieurs reprises où pouvait bien se trouver le PDG d’Ubisoft Yves Guillemot, mais ce cher monsieur avait décider de procéder à une intervention expresse  au sein de la conférence. Des minutes se révélant très denses en nouvelles.

Le premier élément introduit concerne le renouveau technologique des futurs jeux Ubisoft. Guillemot affirme en effet qu’avec l’avènement des premières télévisions haute définition supportant la vraie 3D, les studios sont en passe de se convertir à cette nouvelle technologie, qui sera elle-même dévoilée vers le milieu de l’année prochaine.

D’autre part, un trailer clôturant la conférence est dévoilé face à tous les spectateurs présents, dévoilant très implicitement- jusqu’à omettre volontairement d’afficher le nom du jeu dont il est question- la toute première vidéo de Beyond Good and Evil 2. Jade et son cochon semblent bel et bien de retour parmi nous, sur nos consoles nouvelle génération.Un « After » rafraîchissant et passionnantParis, 28 mai, 21h15 - Victime d’une soif et d’une faim aussi grande que l’écran que j’ai scruté pendant plus d’une heure, je me rends dans la pièce d’à côté pour chercher de quoi me rafraîchir et me sustenter : au menu, … en fait, non ! Je ne pourrais jamais me rappeler ni énumérer tous les plats qui s’offraient à nous en quantités semble-t-il infinies, ni même les boissons. Disons pour résumer qu’il y avait des hot-dogs, des hamburgers, de la bière fraîche, le soda du Père Noël, des jus de fruits…

Paris, 28 mai, 23h00 - Pris par le temps et par ma volonté de publier des médias croustillants sur les futurs jeux d’Ubi, rien que pour le plaisir de nos lecteurs, j’avais bel et bien zappé la visite nocturne du Louvres, à la quête du mystère de Da Vinci Code. Dommage… Quelque peu déçu, il était l’heure pour moi de rentrer, afin d’être frais pour le lendemain.

Paris, 29 mai, 9h00 - Une grande journée s’annonce : des Interviews, des démonstrations, nos premières impressions. Tout cela a été synthétisé pour chacun des jeux à l’honneur durant cet UbiDays 2008. Ca se passe sur les pages suivantes !

Far Cry 2


Far Cry 2 est un des titres qui cette année ont fait couler beaucoup d’encre chez les journalistes du monde vidéoludique. La raison en est simple : depuis l’annonce de ce jeu sur PS3, Xbox360 et PC et une fois les premières vidéos dévoilées, la beauté graphique du titre se rapprochant d’un certain Crysis a suscité beaucoup de spéculations quant à la machine qui pouvait bien faire tourner un tel « bouffeur de ressources ». Beaucoup d’entre nous avions paré sur un PC de guerre, et accessoirement, sur un portage consoles visuellement bridé. Il semblerait finalement qu’il n’en soit rien. La qualité graphique, que l’on soit sur PC ou sur consoles, est bel et bien au rendez-vous. Parmi  nos constatations durant le showroom,  nous pouvons relever le fait que les versions Sony et Microsoft sont à vue d’œil des copies jumelles, de quoi calmer les esprits touchés par le fanboyisme. En ce qui concerne les différences PC/consoles, elles ne sont pas vraiment notables, sauf si on veut rentrer dans le domaine du chipotage. Il est normal d’avoir un filtre anti-aliasing plus performant et des résolutions plus élevées quand on est équipé de la dernière carte graphique en date !



Parlons un peu plus de ce nouveau Far Cry. Une chose est sûre et totalement méritée : Far Cry 2 est beau, peut-être même l’un des plus beaux titres sur consoles. Il suffit de voir un peu le paysage naturel que vous avez sous vos yeux, manette en main, pour n’en point douter. Le moteur DUNIA, animé à l’aide de la technologie RealTree, fonctionne à merveille : la savane centrafricaine, les herbes jaunes et vertes, les zèbres, la nature dans sa globalité sont tellement bien modélisés qu’on se croirait presque dans un « Chasse et pêche » en HD. L’herbe bougeant au gré du vent, les couleurs rougissantes du terrain, les sons et bruitages alentours tendent à créer un environnement fascinant de véracité et de vie.

En outre, les joueurs évolueront dans un espace de 50 Km² en totale liberté, sans jamais avoir un soupçon d’impression de revoir la même chose à deux endroits différents. C’est d’autant plus vrai en voyant que le cycle jour/nuit est présent dans ce jeu, pour une durée virtuelle de 4 heures d’escapades et de fusillades. Chaque mètre carré a l’air d’être unique, rien n’a l’air d’être scripté. Les environnements sont diversifiés pour offrir aux joueurs une expérience visuelle divertissante et enrichissante : désert, savane, verdure, lacs, marais. Et il faudra agir différemment selon que vous serez dans un désert ou dans un lieu truffé d’herbes mortes. Pourquoi ? Parce que le feu, par exemple, aura une place prépondérante dans le gameplay de ce nouveau titre. « Une arme à double tranchant », dixit un développeur du jeu, qui pourra être fatale contre vos ennemis si vous l’utilisez à bon escient, ou pourra se retourner contre vous si votre attention se focalise seulement sur le combat pur et dur. En effet, le feu se déplace, à une vitesse variable selon la force du vent et la violence de l’action, et dans des directions bien définies. Il sera ainsi judicieux, lorsqu’une flamme commence à prendre de l’ampleur, de regarder où le vent la pousse pour décider de quel côté se placer. Toutefois, si vous souhaitez déclencher vous-mêmes l’incendie, il sera difficilement possible d’arriver à vos fins si l’herbe sur laquelle vous lancez votre cocktail Molotov (ou autre…) est déjà bien verte.

Encore du point de vue technique, les décors sont dans l’ensemble destructibles : les planches en bois, les voitures, les échafaudages. Tout cela vole en éclats et en fumée dès lors que vous jouez de la grenade ou du lance-flammes, dans des effets dignes de la nouvelle génération. Mais il ne faudra pas s’attendre à pouvoir détruire tout ce que l’on voit : les grandes installations construites par les ennemis ne peuvent être réduites en miettes entièrement.

Venons-en maintenant au gameplay : comme on l’a dit précédemment, la liberté de mouvement se fait ressentir dès lors qu’on commence à diriger le héros. Vous pouvez prendre le chemin que vous voulez, tant que vous suivez vos objectifs de mission. Ces derniers vont seront communiqués généralement par téléphone. Différents modes de transports sont disponibles pour vous permettre de vous déplacer plus rapidement : dans la démo testée, on a déjà pu voir des véhicules militaires, des voitures classiques, et aussi un deltaplane ! En jouissant d’une distance d’affichage impressionnante, c’est un réel plaisir que de piquer vers le sol puis de se réorienter vers le ciel selon son bon vouloir, le tout avec une facilité déconcertante. Si les phases de gameplay s’avèrent variées au possible, on risque fort bien de tenir là un des plus gros hits de l’année. Encore faudrait-il améliorer l’IA des ennemis, qui parfois restent sans bouger et mettent une plombe à  réagir, voire n’hésitent pas à foncer en jeep sur leurs coéquipiers pour s’arrêter juste devant nous, sans même tenter de nous écraser !

Pour conclure, peu d’informations ont filtré sur le jeu en ligne mis à part le fait que tous les éléments présents dans le mode solo le seront aussi en ligne. Aussi, un concept inédit fait son entrée : apparemment vous ne saurez jamais quels sont vos vrais amis, ni lesquels seront susceptibles de vous trahir.  Ca promet d’être prenant…

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Tom Clancy's H.A.W.X.


Annoncé officiellement en septembre dernier, Tom Clancy’s H.A.W.X. s’est  dévoilé aux joueurs au compte-gouttes. Le célèbre auteur de science fiction s’est enfin lancé dans le combat aérien, tout en respectant l’esprit de la série. Lorsque ce jeu sera en vos mains, la sensation qui vous fera le plus frémir sera celle décrite ci-après : “Même si je vole au-dessus de la Vallée de la Mort, je ne crains aucun ennemi. Je suis à 80 000 pieds et je continue mon ascension.”, SR-71 USAF base (Kadena, Japan). Lisez la suite et vous comprendrez pourquoi.



Tom Clancy oblige, le scénario et la mise en scène tiennent une place importante dans ce nouvel opus. Les développeurs nous ont brièvement raconté ce qui constitue la base de ce scénario. Nous sommes en 2012, en pleine crise géopolitique mondiale. Des compagnies militaires privées ont sous leur emprise les nations du monde entier, et détiennent alors tous les pouvoirs pour faire comme bon leur semble. Conscientes de leur statut de dominant planétaire, elles recrutent de manière très élitiste les mercenaires les plus chevronnés qui eux-mêmes adoptent un comportement similaire, à savoir agir au-delà de la loi pour satisfaire leurs besoins personnels. Face à cette montée en puissance de cette entité impérialiste, la population va devoir agir. Dans ce contexte de guerre civile à l’échelle du globe tout entier, vous allez œuvrer pour contrer l’expansion de ces dangereuses compagnies militaires, en ayant à votre disposition une soixantaine d’avions officiels partiellement personnalisables (notamment dans leurs armes). La question est seulement  de savoir si vous êtes un meilleur combattant du ciel que les élites ennemies.

Pas si vite ! Dans Tom Clancy’s H.A.W.X, on ne devient pas un pilote émérite en deux temps trois mouvements. Cette situation est encore plus flagrante pour les joueurs qui ont la fâcheuse manie de s’embrouiller avec les touches de leur pad dès qu’il s’agit de diriger un avion de chasse et de poursuivre une cible précise. Certains d’entre vous se remuent souvent les méninges ? Des adeptes aux néophytes, Ubisoft a pensé à tout ! Et c’est bien le gameplay, et non plus seulement la réalisation (dont on va parler plus bas), qui fait la force de ce jeu. Sans aucune nécessité de passer préalablement par un menu ou quoi que ce soit, les joueurs pourront choisir entre deux types de pilotages, en plein vol, par une simple « double pression » de la gâchette L2. Lorsque vous débuterez votre mission, la caméra est positionnée derrière votre bolide.

A proximité d’une cible, il suffit d’appuyer sur carré pour activer le mode Enhanced Reality System. S’il y a bien des initiales à retenir ici, ce sont celles de l’E.R.S. Ce dernier est un système de communication ultra-performant qui permet au joueur débutant de devenir un pilote d’élite du futur. Ce système est au cœur de l’expérience de vol : trajectoire d’interception des avions, détection de missiles en approche, système anti-crash, évaluation des dégâts, carte tactique, canal d’informations et contrôle de la trajectoire des armes. Ce système permet aussi de contrôler vos équipiers, à l’image du système de communication Cross-Com utilisé dans Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter! Ce qui nous intéresse le plus ici, ce sont les trajectoires. Matérialisées par des triangles disposés les uns derrière les autres, elles permettent de définir les rotations horizontales que doit effectuer l’avion, ainsi que l’inclinaison verticale lui permettant de gagner ou de perdre en altitude. Plus longtemps vous arriverez à les suivre sans encombre, plus vite vous arriverez au dos de votre cible, la rendant du coup plus facile à éliminer.  Ce système vous guide également pour vous sortir de l’impasse lorsqu’un missile à tête chercheuse est à vos trousses : vous êtes sur la position défensive, et il vous faudra être plus réactif et rigoureux pour l’éviter. Si votre trajectoire est ratée, vous vous prendrez le missile en plein cockpit !

L’autre mode est consacré aux mordus de la gâchette et du stick analogique gauche. En appuyant deux fois sur L2, la caméra se reconfigure en une espèce de mode libre et dynamique, où le zoom est sensiblement moindre. Et là, les sensations sont extrêmes. Je ne vous cache pas le scepticisme qui me rongeait l’esprit lorsque j’ai visionné pour la première fois la vidéo de présentation en temps réel du jeu lors de la conférence. « Comment contrôler ça ? La maniabilité semble confuse», me disais-je. Mes craintes se révélèrent infondées une fois aux commandes de mon oiseau armé. Cette aisance dans le déplacement de l’avion, jointe à la complexité de son fonctionnement, nous procure un sentiment de puissance extrême. Il faut dire que ces escadrons futuristes sont à la pointe de la technologie. On aurait pu croire que toutes ces pirouettes et ce demi-tour quasi instantané étaient complètement le fruit des imaginations débordantes des développeurs. Que nenni, un membre du staff nous a expliqué sur place que les derniers avions de combat en date étaient dotés de réacteurs inclinables, permettant ainsi à l’avion de tracer les trajectoires les plus improbables qui soient. Tout le secret de la technique réside dans l’alternance entre le freinage et l’accélération. Freinez, modifiez la trajectoire de l’avion pendant la perte de vitesse, puis mettez les gaz à fond ! Le résultat sera impressionnant et vous serez même fier de votre prouesse ! Combiner ces deux techniques de pilotage vous permettra d’affronter les situations les plus délicates.

Pour ne pas trop vous en dire au niveau du gameplay, et en garder pour plus tard, attaquons maintenant l’aspect graphique du soft. C’est beau, très beau même. En interrogeant l’un des développeurs d’Ubisoft Bucarest, ce dernier nous affirme que la surface parcourable sur la carte est comparable a un carré de 160 kms x 160 kms ; et on en voit les extrémités de loin ! Epatant. Les textures aux sols, toujours difficiles à restituer correctement  dans la plupart des jeux de combat aérien, ont subi une finition remarquable : même lorsqu’on s’en approche à altitude bien basse, l’habituelle bouillie de pixels n’est plus de la partie. Nonobstant, on reprochera une modélisation des bâtiments en 3D un tant soit peu simpliste : les buildings sont beaucoup trop parallélépipédiques pour sembler photoréalistes.  On aurait également apprécié un meilleur rendu de l’eau, ici un peu en recul par rapport à d’autres productions actuelles. Mais soyons indulgents, H.A.W.X. n’est pas encore passé gold.

La campagne en multi s’annonce innovante : pour la première fois dans un jeu de combat aérien, le mode co-op permet à quatre joueurs simultanément de réaliser la campagne solo grâce à la fonctionnalité intégrée du JUMP IN / JUMP OUT. Dans le mode affrontement, 16 joueurs peuvent simultanément se battre au cours de combats intenses. Les vainqueurs sont alors récompensés avec des points d’expérience et de l’argent, qui leur permettront de débloquer ensuite de nouvelles armes
Le titre saura-t-il cependant offrir aux joueurs des parties diversifiées ? Espérons qu’il ne sombre pas dans une redondance abusive. Passés outre ces détails, ce « Tomy Hawx » du combat aérien est une belle surprise lors de cet UbiDays 2008.

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Shaun White SnowBoarding


Avant tout, qui d’entre vous connaît Shaun White ? Ou plutôt devrais-je dire qui ne le connaît pas ? Une petite biographie s’impose. Le petit Shaun, né le 3 septembre 1986 à San Diego, a grandi de la même manière que son amour pour le snowboarding. Dès ses 17 ans, ce garçon plein de promesses commençait à se faire connaître à des échelles de moins en moins locales : il s’est vu offrir par le TransWorld Publishing en 2004 le prestige de faire partie des 10 meilleurs snowboarders de l’époque. Aujourd’hui Shaun s’est hissé au rang du numéro 1 mondiale de sa catégorie, le champion invaincu. Il incarne ainsi un modèle pour la culture « jeun’z».



Shaun White Snowboarding a ainsi été développé via une étroite collaboration entre Ubisoft Montréal et le meilleur snowboarder de l’histoire et médaillé d’or aux Jeux Olympiques. A en croire les dires du staff présent à cet UbiDays, Shaun White adore les jeux vidéo, c’est pourquoi l’accord entre les deux parties a été signé sans aucune hésitation réciproque. Est-ce pour autant une pâle copie de SSX avec pour icône une star mondiale des sports extrêmes ? En fait, ce jeu brille par son originalité. La puissance actuelle des consoles nouvelle génération a permis aux développeurs d’aller et de penser au-delà des limites techniques auxquelles ils étaient irrémédiablement confrontés à l’époque old-gen : c’est de cette manière que le jeu bénéficie d’un gameplay et d’une technique en somme peu ordinaires.

Grâce à davantage de distance d’affichage à l’écran, il faut savoir que l’on peut aller n’importe où sur la montagne, tant que la descente le permet : un grand merci au moteur graphique d’Assassin’s Creed. Les balises et les murs invisibles qui autrefois délimitaient et réduisaient considérablement l’espace de jeu n’ont plus lieu d’être. Et la neige et les effets sonores dus au vent et à la glissade de la planche sont au final assez fidèles à la réalité. Mais les exploits graphiques du soft s’arrêtent là pour l’instant. La démonstration jouée étant issue d’une version pré-alpha, souffrait parfois d’un clipping grotesque : il arrivait que certains rochers ne deviennent visibles qu’au moment où l’on était sur le point d’avoir la tête la première dessus. Sans parler des textures des sapins qui mettaient pas mal de temps à se charger. Il faut espérer que tout cela sera optimisé afin d’offrir aux joueurs la meilleure expérience possible.

Quant au gameplay, c’est avec celui-ci que le joueur pourra trancher pour décider de se procurer ou non le jeu. A ce propos justement, le titre s’en sort honorablement par son originalité : la vue à la première personne d’une part et la liberté d’action d’autre part. Les décors entièrement accessibles sont là pour le démontrer. En effet, dans un environnement montagneux totalement ouvert, vous aurez la possibilité de dompter les flancs abrupts des montagnes, de suivre votre propre chemin dans des zones forestières ou de vous mesurer à d'autres «riders» dans les «snowparks».  Vous évoluerez dans un monde où vos amis sont constamment à vos cotés. Vous descendrez librement les pistes qui seront peuplées de joueurs ou rejoindrez vos amis pour une petite séance glisse sur le flanc de montagne que vous souhaitez.

Il va sans dire que vous pourrez partir avec eux en randonnée pour découvrir des spots secrets, filmer les exploits loufoques de chacun ou plus simplement profiter d'une bataille de boules de neige géante. Les vidéos enregistrées pourront être mise en ligne et visionnées par tous. S’agirait-il d’un des premiers jeux à appliquer concrètement le partenariat récemment établi entre Sony et Youtube ? Nous ne tarderons pas à le savoir… C’est dans cette optique que les parties hors et en ligne seront directement liées ! Jouable jusqu’à 16, le jeu vous permettra de  débloquer des habiletés au fil de votre expérience. Les figures les plus folles, ou tricks, seront bien évidemment au rendez-vous, réalisables intégralement avec le stick analogique gauche.

Shaun White Snowboarding est prévu pour fin novembre.

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Tom Clancy’s EndWar


C’est avec Tom Clancy’s EndWar que vous aurez la chance (ou pas) de découvrir la 3ème guerre mondiale dans le calme de votre salon. Rappelons que l’histoire a lieu en 2020 : espérons par ailleurs que ce faux présage ne portera pas préjudice à la réalité de notre monde.

Première des deux nouvelles franchises signées Tom Clancy ces dernières années, EndWar était déjà présent aux UbiDays de l’année précédente. Seul un trailer avait été montré au grand public à l’occasion, mais de l’eau a coulé sous les ponts depuis. La GC 2007 qui s’est déroulée quelques temps plus tard nous a permis de voir enfin des images du jeu pendant qu’un développeur en faisait la présentation. Pour cet UbiDays, c’est un nouveau cap qui a été franchi, puisque le jeu était enfin jouable sur une version de démonstration. Plusieurs armées d’origines diverses peuvent être contrôlées : la « Joint Strike Force » américaine, les « Enforcers Corps » européens, ou encore la  « Spetsnaz Guards Brigade » russe. Après cette étape préalable, de trois à quatre factions vous seront proposées parmi les sept disponibles au total : les ghost, les ingénieurs et médecins, l’arme lourde, les transporteurs d’armes, les tanks, l’artillerie, les hélicoptères de combat… Chacune a ses propres caractéristiques, avantages et inconvénients, et aura son point faible spécifique contre une autre faction. Un peu à l’image des différentes entités élémentaires d’un RPG, cela ajoute à l’action un côté stratégique encore plus élaboré, histoire de favoriser l’immersion du gameplay.



Au cas où vous l’auriez oublié, le jeu est totalement contrôlable par le biais de vos cordes vocales. Non, il ne s’agira pas de chanter, mais lancer des ordres à vos différentes unités. Entre attaquer une cible lockée, couvrir une autre équipe, se rendre dans la zone Bravo ou lancer une attaque aérienne, les possibilités sont vraiment immenses. Il pourra vous sembler difficile au début d’appréhender cette technique de maniabilité peu répandue, mais le développeur qui nous a présenté le jeu a pris le soin de nous préciser que les premières missions sont exclusivement destinées à vous apprendre à diriger vos troupes, et à construire des stratégies et des tactiques adaptées à diverses situations. Vous vous surprendrez même à énoncer des commandes vocales aussi facilement que si vous disiez bonjour à votre animal de compagnie au bout de quelques heures de jeu. Seule la version anglaise du jeu était disponible aux UbiDays 08, mais la localisation fait partie des tâches actuelles d’Ubisoft Shangaï. Au vu de la très bonne reconnaissance vocale en anglais, il n’y a ainsi aucune raison de craindre des commandes vocales françaises de piètre qualité.

Quant au fait de savoir si le jeu saura être jouable autrement qu’avec le microphone, la réponse est « oui ». Les joueurs atteints d’une flemmardise en papotage lorsqu’ils reviennent à la maison fatigués après une dure journée au boulot pourront ainsi expérimenter les enjeux militaires d’une nouvelle guerre mondiale. Inutile de vous cacher qu’il est préférable d’utiliser votre micro, auquel cas le jeu n’en devient que plus prenant et immersif. Serait-ce pour autant un prétexte pour laisser votre manette séparée de vous, sans ne jamais lui prêter aucune attention? Négatif : pour allumer le contact radio permettant de donner des ordres il faudra presser la touche R2.

Pour couronner cette description du gameplay, sachez qu’en cas de difficulté, vous pourrez retourner la situation en votre faveur en quelques secondes seulement, en déployant contre le camp opposé votre arme de destruction massive, propre à chaque nation.

Sur la démo mise à disposition par Eric Damian, le coordinateur de projet d’Ubisoft Shanghai, nous avons pu voir le menu d’accueil du jeu, et ses modes de jeu avec entre autres : les modes Conquêtes et Assaut, des parties que nous taxerons d’arcade, un mode d’entraînement off et online, la campagne solo, et enfin le mode dit « persistant » et dénommé Theatre of War, un mode purement multi. Dans ce dernier, vous serez aux commandes de votre équipe/armée et devrez conquérir le monde contre des joueurs du monde entier. Les conquêtes territoriales de chaque joueur seront mises à jour automatiquement sur une carte du monde, peut-être même en temps réel.

Pour résumer un peu le concept du jeu, tenons-nous en aux paroles de notre cher Eric (non, pas le boss de PlayFrance !) : « en fait, jouer à EndWar, c’est vivre l’expérience GRAW (ndlr : Ghost Recon Advanced Warfighter) mais à une toute autre échelle. C’est un jeu de shoot/action et stratégique où vos actions et décisions auront une ampleur mondiale. »

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Prince of Persia


Hormis le nouveau trailer dévoilé pendant la conférence de presse destinée à Ubisoft, absolument rien de concrètement inédit n’est parvenu à nos yeux ou à nos oreilles sur le nouveau Prince of Persia. Mais le jeune producteur du jeu, Ben Mattes, était disponible durant toute la journée du 29 mai, pour des interviews faites par les journalistes venus de partout et d’ailleurs… Voici donc les principaux éléments qui ressortent de cette entrevue.

Tout d’abord, Prince of Persia marque une profonde rupture dans la série, et ce à tous les niveaux : les graphismes, le gameplay, l’esprit même de la série ! Au niveau graphique, nous le savons déjà tous, nous pouvons dire au revoir aux graphismes réalistes. Ici attendez-vous à diriger un prince dans un monde totalement modélisé en cell-shading, avec des environnements très ouverts, regorgeant de chemins très différents. De quoi briser un tant soit peu la linéarité du jeu.



En ce qui concerne la jouabilité, nous pouvons dire adieu au concept des sables du temps. Ceci pourrait à priori gêner le joueur habitué à la précédente saga, mais Mattes promet que ce dernier retrouvera ses nouveaux repères très rapidement. Quant au bras du Prince, d’ailleurs très similaire au Devil Bringer de Nero, il aura visiblement une importance non négligeable dans le jeu. De plus, une autre information importante concerne les phases de combat : le gameplay est cette fois-ci beaucoup plus axé sur l’exploration, sans toutefois délaisser excessivement le combat. La proportion exploration/baston devrait s’établir à un ratio de 80/20. En fait, les combats ne sont plus scriptés et rien ne vous oblige, sauf contre les boss, à vous battre. Ben Mattes nous assure que les lieux revisités offriront à chaque fois une expérience nouvelle au joueur, qui n’aura jamais la décevante impression de procéder à un mode reverse.

Enfin, la révélation du trailer, une jeune femme d’une beauté irréprochable dénommée Elika sera en quelque sorte le côté « Sands of Time » de ce nouveau Prince of Persia : le gameplay sera fondé sur la collaboration du Prince avec elle. L’IA de la console s’arrange toujours pour qu’Elika vous suive de près. C’est une bonne chose, car cela vous donnera l’occasion de demander son aide (à l’aide d’un bouton du pad) dès que vous en ressentirez le besoin : pour éviter un piège, sauter un obstacle, résoudre une énigme… Elle vous sera d’un soutien précieux pour vos combats. Jamais loin de vous, elle tournera toujours autour de la scène conflictuelle, en attente de votre appel pour intervenir avec un sort magique impressionnant. Ce sera tout pour Prince of Persia à cet UbiDays 2008.

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Brothers in Arms : Hell's Highway


Le compte-rendu consacré à Brothers In Arms : Hell’s Highray sera le plus bref de notre article, tout simplement parce que tout ce que XboxFrance vous a confié lors des UbiDays 2007 sur ce lien a été revu cette année, sans grosses nouveautés. Il conviendrait par ailleurs de préciser certains éléments probablement absents du tout premier salon d’Ubisoft.

L’ex-colonel John Antal et Randy Pitchord, le président de Gearbox Software, étaient présents pour mettre l’ambiance. Nous avons eu l’occasion de tester une démo jouable de ce jeu se déroulant en pleine Seconde Guerre mondiale. Cette fois-ci, nous découvrons un tout nouvel environnement extérieur, sous une pluie battante. L’eau sur le sol et sur les murs, et celle ruisselant sur les casques des alliés m’ont complètement ébloui : il ne m’a jamais été donné de constater un tel photoréalisme au niveau du rendu de la pluie et de l’eau ! Un grand bravo aux développeurs !



En dehors de cela, vos ennemis pourront perdre leurs membres sous le feu des bazookas et des grenades. Et une dimension sensorielle a été ajoutée à ce titre, histoire de se distinguer des autres FPS de la guerre de 1945. Un cercle rouge s’affiche au dessus des têtes de chaque groupe d’ennemis et nous contraint à  s’aventurer vers l’endroit où ils se trouvent. Il faudra jouer avec les émotions de ces derniers pour pouvoir avancer dans le jeu. En tirant par exemple dans les environs, la cercle rouge devient peu à peu blanc, ce qui veut dire que vous avez le feu vert pour vous déplacer : les adversaires sont effrayés par les coups de feu et restent cachés, ce qui est tout à fait normal et compréhensible !

Mis à part les détails précédents, nous avons déjà tout vu. Je vous promets une vidéo faite maison de l’interview de Randy Pitchford pour me rattraper, très bientôt sur XboxFrance. 

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dossier réalisé par Mohand

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