Spécial 360
Fleuron graphique de 2007 et d'aujourd'hui encore, Crysis a clairement marqué une génération de joueurs avec son île coréenne photo-réaliste. Néanmoins, fallait-il encore à l'époque posséder le matériel adéquat pour le faire tourner dans de bonnes conditions. Développeur exclusivement PC, Crytek, légèrement déçu des ventes et au grand dam des inconditionnels PCistes, a changé son fusil d'épaule en annonçant que sa suite sortirait aussi bien sur PC que sur Xbox 360 et PS3. A tout juste un mois de sa sortie, nous avons eu l'occasion de jouer à un chapitre de la campagne sur consoles. Attention, il se peut que l'on soit en présence d'un prétendant au jeu de l'année 2011.
C'est en compagnie du lead designer de Crytek studio, Sten Hubler, que nous avons pu plonger dans l'univers de Crysis 2. On oublie donc la végétation luxuriante du premier épisode et l'on se voit envoyer dans la jungle urbaine de New York, alors complètement ravagée par l'invasion extraterrestre. Cette suite se passant exclusivement dans la célèbre ville américaine, les allemands de Crytek ont essayé de varier les environnements en nous faisait traverser les toits de gratte-ciel aux nombreux tunnels du métro new-yorkais, en passant par Times Square et le Federal Hall. Tout ce que l'on peut dire actuellement, c'est que l'on va visiter plusieurs quartiers célèbres d'un Manhattan virtuel reproduit fidèlement, et c’est d'ailleurs dans les souterrains de la mégalopole que se déroulait notre petite session d'une vingtaine de minutes.

Chapitre se situant peu ou prou en milieu d'aventure, Alcatraz, nouveau personnage de cette suite, doit alors passer par les tunnels métropolitains new-yorkais pour accéder à un édifice Seph (nom actuellement donné aux aliens de Crysis 2). N'étant pas le genre de la maison, on ne rentrera évidemment pas dans les détails de l'histoire pour ne pas vous gâcher la surprise. D'emblée, et avant de commencer notre périple, on nous montre alors l'une des nouveautés de cette suite avec la personnalisation de l'armure. Prenant une plus grande place dans l'aventure ainsi que dans le scénario, la Nanosuit pourra être améliorée dans quatre points spécifiques, et sur trois niveaux, en récupérant des nanocatalyseurs sur le corps des aliens : à savoir puissance, furtivité, armure et tactique. Le joueur a donc l'opportunité d'optimiser sa tenue en fonction de la manière dans laquelle il joue: si vous êtes bourrin, autant améliorer la résistance de l'armure qui fera ricocher plus de balles tout en dépensant moins d'énergie, ou si vous êtes plutôt furtif, supprimer le bruit de vos pas en augmentant également la durée de l'invisibilité. Nous n'avions pas assez de "matière" pour tout tester, mais l'idée s'avérait extrêmement intéressante puisque Crysis 2 s'adapte réellement à notre style de jeu plutôt que le contraire. Une bonne chose.
Bien entendu, la Nanosuit garde les mêmes pouvoirs de base avec l'armure et l'invisibilité, activables par l'une des tranches de la manette. La rapidité s'active d'elle même lorsqu'on appuie sur le joystick gauche et la force a complètement disparu pour s'intégrer dans l'un des trois pouvoirs précités. La stabilité accrue de l'arme s'intègre donc lorsque l'on active l'armure, et les sauts gigantesques sont souvent reliés à notre vitesse de déplacement. A noter aussi la possibilité de glisser sur le sol à la manière d'un Sam Gideon dans Vanquish ou d'une Faith dans Mirror's Edge. L'action est, dans ces moments là, toujours jouable et lisible. C'est donc un pur bonheur de surprendre et de combattre un adversaire de cette façon. Il convient d'insister sur le fait que nous n'avons ressenti aucune simplification néfaste du gameplay, et que les modifications apportées visent réellement à rendre l'utilisation de la tenue plus ergonomique et naturelle. Des changements à priori convaincants, d'autant que le level-design n'était pas en reste...

Alors que l'annonce d'un niveau dans les tunnels du métro a peut-être hérissé les poils de certains lecteurs ayant joué au premier Crysis, inquiets d'avoir droit à un level-design au rabais, sachez que cette peur n'est pas fondée et que le développeur allemand est loin d'avoir fourni un travail bâclé. Logiquement plus linéaire, ce niveau n'en était pas moins extrêmement peaufiné dans les moindres détails, rendant ainsi les approches de combat vraiment excitantes. Le joueur peut donc grimper sur les passerelles en hauteur pour contourner la ronde des ennemis, ou bien emprunter l'une des deux rames de métro pour prendre un extraterrestre à revers. En outre, ces derniers sont bien plus dangereux que par le passé, avec une agressivité et une rapidité de déplacement plutôt déconcertantes au début. Heureusement que le niveau nous offre quelques bidons explosifs bien placés et des armes efficaces pour ne pas se sentir surmener par une vague d'une demi-douzaine d'ennemis qui nous charge.
En parlant d'armes, le joueur pourra s'en équiper de deux uniquement, mais aura en sus l’occasion d'embarquer du C4 et un lance-roquettes, au cas où un gros ennemi nous ferait face. Fusil d'assaut, sniper ou encore fusil à pompe, ce niveau ne comportait pas réellement de grandes nouveautés à ce niveau là, mais le travail sonore sur la puissance des armes et de l'impact des balles rendaient chacune de leur utilisation excitante. Il est notamment toujours possible de customiser nos armes avec un viseur différent (normal, réflexe, à zoom), ou de poser un silencieux ou non. En revanche, il ne semblait pas y avoir le choix d'embarquer des balles explosives comme dans le premier. Dommage. Enfin techniquement, on peut dire que c'est une grosse claque. Même si l'on était 90% de notre temps dans des tunnels immenses mais sombres, le CryEngine 3 nous montrait avec brio ce qu'il avait dans le ventre : textures magnifiques et détaillées, effets de lumière et d'explosions bluffants, animations des monstres impressionnantes, le tout sans baisse de frame rate. Du lourd en perspective ! Le seul regret venait plutôt de l'intelligence artificielle qui n'avait pas l'air de gérer correctement les différents niveaux du sol, se retrouvant parfois bloquée contre un mur. On nous promet que ce sera réglé avant la sortie.

On ressort donc de ce niveau avec des étoiles dans les yeux, le genre de sentiment qui nous dit qu'on a joué à quelque chose qui marquera assurément le genre cette année. Très beau pour de la console, level-design travaillé et proposant un gameplay ajusté et bien plus naturel, Crysis 2 nous a fait très forte impression, et ce malgré un niveau en partie sous terre. Bref, Crytek avait remis son titre en jeu lorsqu'il a annoncé que sa suite sortirait sur consoles, le studio allemand est sur le point de le récupérer. Verdict dans un mois !
C'est en compagnie du lead designer de Crytek studio, Sten Hubler, que nous avons pu plonger dans l'univers de Crysis 2. On oublie donc la végétation luxuriante du premier épisode et l'on se voit envoyer dans la jungle urbaine de New York, alors complètement ravagée par l'invasion extraterrestre. Cette suite se passant exclusivement dans la célèbre ville américaine, les allemands de Crytek ont essayé de varier les environnements en nous faisait traverser les toits de gratte-ciel aux nombreux tunnels du métro new-yorkais, en passant par Times Square et le Federal Hall. Tout ce que l'on peut dire actuellement, c'est que l'on va visiter plusieurs quartiers célèbres d'un Manhattan virtuel reproduit fidèlement, et c’est d'ailleurs dans les souterrains de la mégalopole que se déroulait notre petite session d'une vingtaine de minutes.

Chapitre se situant peu ou prou en milieu d'aventure, Alcatraz, nouveau personnage de cette suite, doit alors passer par les tunnels métropolitains new-yorkais pour accéder à un édifice Seph (nom actuellement donné aux aliens de Crysis 2). N'étant pas le genre de la maison, on ne rentrera évidemment pas dans les détails de l'histoire pour ne pas vous gâcher la surprise. D'emblée, et avant de commencer notre périple, on nous montre alors l'une des nouveautés de cette suite avec la personnalisation de l'armure. Prenant une plus grande place dans l'aventure ainsi que dans le scénario, la Nanosuit pourra être améliorée dans quatre points spécifiques, et sur trois niveaux, en récupérant des nanocatalyseurs sur le corps des aliens : à savoir puissance, furtivité, armure et tactique. Le joueur a donc l'opportunité d'optimiser sa tenue en fonction de la manière dans laquelle il joue: si vous êtes bourrin, autant améliorer la résistance de l'armure qui fera ricocher plus de balles tout en dépensant moins d'énergie, ou si vous êtes plutôt furtif, supprimer le bruit de vos pas en augmentant également la durée de l'invisibilité. Nous n'avions pas assez de "matière" pour tout tester, mais l'idée s'avérait extrêmement intéressante puisque Crysis 2 s'adapte réellement à notre style de jeu plutôt que le contraire. Une bonne chose.
Bien entendu, la Nanosuit garde les mêmes pouvoirs de base avec l'armure et l'invisibilité, activables par l'une des tranches de la manette. La rapidité s'active d'elle même lorsqu'on appuie sur le joystick gauche et la force a complètement disparu pour s'intégrer dans l'un des trois pouvoirs précités. La stabilité accrue de l'arme s'intègre donc lorsque l'on active l'armure, et les sauts gigantesques sont souvent reliés à notre vitesse de déplacement. A noter aussi la possibilité de glisser sur le sol à la manière d'un Sam Gideon dans Vanquish ou d'une Faith dans Mirror's Edge. L'action est, dans ces moments là, toujours jouable et lisible. C'est donc un pur bonheur de surprendre et de combattre un adversaire de cette façon. Il convient d'insister sur le fait que nous n'avons ressenti aucune simplification néfaste du gameplay, et que les modifications apportées visent réellement à rendre l'utilisation de la tenue plus ergonomique et naturelle. Des changements à priori convaincants, d'autant que le level-design n'était pas en reste...

Alors que l'annonce d'un niveau dans les tunnels du métro a peut-être hérissé les poils de certains lecteurs ayant joué au premier Crysis, inquiets d'avoir droit à un level-design au rabais, sachez que cette peur n'est pas fondée et que le développeur allemand est loin d'avoir fourni un travail bâclé. Logiquement plus linéaire, ce niveau n'en était pas moins extrêmement peaufiné dans les moindres détails, rendant ainsi les approches de combat vraiment excitantes. Le joueur peut donc grimper sur les passerelles en hauteur pour contourner la ronde des ennemis, ou bien emprunter l'une des deux rames de métro pour prendre un extraterrestre à revers. En outre, ces derniers sont bien plus dangereux que par le passé, avec une agressivité et une rapidité de déplacement plutôt déconcertantes au début. Heureusement que le niveau nous offre quelques bidons explosifs bien placés et des armes efficaces pour ne pas se sentir surmener par une vague d'une demi-douzaine d'ennemis qui nous charge.
En parlant d'armes, le joueur pourra s'en équiper de deux uniquement, mais aura en sus l’occasion d'embarquer du C4 et un lance-roquettes, au cas où un gros ennemi nous ferait face. Fusil d'assaut, sniper ou encore fusil à pompe, ce niveau ne comportait pas réellement de grandes nouveautés à ce niveau là, mais le travail sonore sur la puissance des armes et de l'impact des balles rendaient chacune de leur utilisation excitante. Il est notamment toujours possible de customiser nos armes avec un viseur différent (normal, réflexe, à zoom), ou de poser un silencieux ou non. En revanche, il ne semblait pas y avoir le choix d'embarquer des balles explosives comme dans le premier. Dommage. Enfin techniquement, on peut dire que c'est une grosse claque. Même si l'on était 90% de notre temps dans des tunnels immenses mais sombres, le CryEngine 3 nous montrait avec brio ce qu'il avait dans le ventre : textures magnifiques et détaillées, effets de lumière et d'explosions bluffants, animations des monstres impressionnantes, le tout sans baisse de frame rate. Du lourd en perspective ! Le seul regret venait plutôt de l'intelligence artificielle qui n'avait pas l'air de gérer correctement les différents niveaux du sol, se retrouvant parfois bloquée contre un mur. On nous promet que ce sera réglé avant la sortie.

On ressort donc de ce niveau avec des étoiles dans les yeux, le genre de sentiment qui nous dit qu'on a joué à quelque chose qui marquera assurément le genre cette année. Très beau pour de la console, level-design travaillé et proposant un gameplay ajusté et bien plus naturel, Crysis 2 nous a fait très forte impression, et ce malgré un niveau en partie sous terre. Bref, Crytek avait remis son titre en jeu lorsqu'il a annoncé que sa suite sortirait sur consoles, le studio allemand est sur le point de le récupérer. Verdict dans un mois !
dossier réalisé par Thomas

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