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Metal Gear Rising : Revengeance | le 02 janvier 2013 à 9h39, par

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Après Anarchy Reigns début janvier, le papounet de Bayonetta attaquera le mois de février avec Raiden et Metal Gear Rising : Revengeance. Un spin-off développé par Platinum Games sous l’œil avisé d’Hideo Kojima, déjà bien occupé par Metal Gear Solid : Ground Zeroes et l’énigmatique Phantom Pain… Une deuxième session qui confirme nos premières impressions !


Mr Lightning Bolt
Inutile de tergiverser après plus de trois heures de jeu passées en compagnie du dernier ninja de Konami : Metal Gear Rising s’annonce, à l’instar du reboot de Devil May Cry, comme l’un des jeux à posséder en ce début d’année 2013. Passée la déception graphique, le moteur maison de Platinum Games ne faisant guère mieux que MGS 4, ce spin-off résolument tourné action offre un gameplay quasi-parfait mélangeant combos faibles ou forts (multiples pressions sur carré ou triangle), katana classique ou armes secondaires (lance gecko, grenades, lance-roquettes, etc.), vision augmentée incontournable pour analyser efficacement le terrain (objets à récupérer et rondes ennemies), tranchage en tout genre et parade/contre jouissif. Pour rappel, tout ennemi est découpable à volonté, geckos et boss inclus. Néanmoins, il faudra dans un premier temps « casser » la garde adverse pour ensuite passer en mode katana (pression sur LT) et découper le malchanceux en tranches verticales ou horizontales, à l’aide du stick droit ou des boutons de façade. Au choix.

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Pour casser la garde, rien de plus simple : les inconditionnels du BTA pourront « timer » leur parade de manière à contrer l’attaque au moment x, ce qui engendrera une « garde parfaite » et un contre immédiat où le joueur pourra dans la foulée enchainer avec un QTE stylisé, variant d’un ennemi à l’autre. A noter que le QTE ne remplace absolument pas le tranchage en règle, concept visible dès le premier trailer de Metal Gear Solid Rising : il faudra toujours passer par le mode katana, quoi qu’il arrive. Encore plus vrai si l’énergie venait à manquer, un tranchage précis donnant la plupart du temps accès à cette colonne vertébrale particulièrement juteuse. Une source d’énergie non négligeable, surtout lorsqu’on est en face d’un boss. Quant aux autres, moins doués avec la parade, ils devront multiplier les combos jusqu’à qu’une partie du corps adverse soit bleutée, un détail faisant office de feu vert pour le mode katana. Attention toutefois, il faudra bien prendre soin de découper la partie bleutée dans ce cas de figure et non le corps dans son intégralité.


Mistral entre en piste
Le gameplay mis de côté, cette session de jeu a aussi permis de faire la connaissance d’un troisième boss. Après Sam le rival dans le prologue et un Crying Wolf miniature dans le premier chapitre, le deuxième se finissait par une confrontation Raiden/Mistral. Et petit clin d’œil à l’actualité : la demoiselle était d’origine franco-algérienne ! Un combat tout aussi rafraichissant que le deuxième boss fight, Raiden devant affronter un groupe de geckos nains tout en faisant attention aux mouvements de la demoiselle, armée d’un fouet/lance composé uniquement de bras appartenant… Aux geckos nains justement. Une arme qu’il sera possible d’acheter par la suite moyennant 10 000 ou 12 000 PC : une fois équipée, elle viendra se loger sur la touche triangle, réservée à l’origine au katana (coups forts pour ceux qui n’auraient pas suivi). Non seulement la lance improvisée permettra de varier les combos et en plus celle-ci se révèlera particulière efficace contre plusieurs groupes d’ennemis. A noter que Platinum Games laissera aussi la possibilité de customiser son personnage avec de nouvelles apparences, des coups supplémentaires (mention spéciale à l’onde de choc réservée au katana, dévastatrice) des armes plus puissantes et efficaces avec par exemple la possibilité d’augmenter la jauge katana ou encore d’en réduire la consommation à chaque pression sur LT, laissant le joueur découper les soldats augmentés et geckos en tout genre sans retenue ou presque.

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Et pour tous ceux qui s’inquiètent niveau scénario, sachez que Metal Gear Rising Revengeance n’a rien à envier aux MGS classiques : les cinématiques sont nombreuses et les discussions codec/références (!) monnaie courante. D’ailleurs, si le jeu était dépourvu de ralentissement et offrait 60 FPS constants tout au long de ces trois heures de jeu, c’est étrangement durant les phases codec in-game que la galette accusait légèrement le coup. Un petit détail qui était déjà présent dans la démo.

Nos Impressions
Toujours aussi bon, Metal Gear Rising : Revengeance risque d’en choquer plus d’un courant février. Le gameplay aux petits oignons couplé au scénario made in Kojima Productions a tout pour faire des étincelles. Un titre à surveiller de très près. Ne dites pas qu’on ne vous avait pas prévenu !



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