Evénement Xbox 360

Interview : Lost Odyssey

publié le 29 janvier 2008

C’est après un voyage de 22h, que se présentent à nous Daisuke Fukugawa, Game Director de Lost Odyssey et Takehiro Kaminagayoshi, Production Manager. C’est donc parti pour une série de questions posées par bon nombre de convives à nos deux invités de marque dans un temps assez restreint malheureusement. 


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Qu’est ce qui distingue Lost Odyssey d’un RPG traditionnel ? 

T. Kaminagayoshi : Le système de jeu est  comparable à un RPG traditionnel à ceci près que le système de visée et de garde lors des combats est totalement inédit. Malgré cela les habitués du genre devraient prendre leurs marques très rapidement. Aux premiers abords rien ne le différencie d’autres RPG mais c’est en se plongeant dans l’univers de Lost Odyssey que vous découvrirez toute son originalité. 

Y-a-t il d’autres éléments comparables à l’usage des anneaux lors des phases de combat, qui réclameront toute l’attention du joueur tant au niveau des réflexes que de l’habileté ? 

TK : Oui, le jeu est ponctué par un grand nombre de quêtes annexes, certaines nécessiteront d’effectuer des manipulations spécifiques. 

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Le studio Feelplus est composé de plusieurs employés provenant d’un ancien studio nommé Nautilus, ce dernier a notamment travaillé sur une série nommée Shadow Hearts, de quelle façon l’expérience de cette série a déteint sur Lost Odyssey ?  

TK : Auparavant Mr Osawa était directeur de Shadow Hearts, dans l’équipe chargée du développement de Lost Odyssey il  est devenu directeur artistique. De même, beaucoup d’autres éléments forts de la précédente équipe ont activement participé à l’élaboration de Lost Odyssey. La synergie de nos savoir-faire a donc permis la naissance d’un RPG d’envergure. 

Mais plus particulièrement, y-a-t’il des éléments de Shadow Hearts qui sont repris dans Lost Odyssey ? 

TK : Voyez-vous, nous avons réalisé ce jeu avec Mr Sakaguchi, et nous avons essayé de réaliser une synthèse de tout notre savoir concernant le système de jeu, qui n’existait pas dans aucun autre titre. Il n’y a donc aucun élément en commun entres d'autres jeux et Lost Odyssey. 

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Quel est votre sentiment d’avoir sorti un RPG sur Xbox 360 au Japon ? 

DF : Le hardware de la console est vraiment magnifique donc nous étions très contents d’avoir pu développer sur la Xbox 360.

Ne craignez vous pas la concurrence sur les autre supports ? 

TK : Non, comme il y avait l’appui de Microsoft, nous étions vraiment rassurés. 

Comment expliquez vous le succès moindre de Lost Odyssey au Japon ? 

DF : Cela étant dit, le volume des ventes de l’an dernier au Japon était le meilleur sur 360 dépassant les chiffres de Ace Combat 6, nous estimons donc avoir réalisés de bons résultats. Mais nous attendons beaucoup du marché européen et américain. 

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Est-ce que Lost Odyssey serait le début d’une saga ?   

TK : Bien sûr si Mr Sakaguchi est prêt à poursuivre le voyage, de notre côté nous le sommes également. 

A la fin du jeu, les boss optionnels sont relativement faciles à battre. Envisagez-vous de proposer du contenu téléchargeable sur le Xbox Live ? Comme des boss supplémentaires ou bien un mode de difficulté plus ardue ? 

DF : Ce n’est pas à exclure. 

Qu’est ce qui vous rend le plus fier dans Lost Odyssey ? 

Il y a tellement de points dont nous sommes fiers, il est difficile d’en choisir un seul et unique. S’il fallait en retenir un, ce serait le fait d’avoir pu collaborer avec Mr Sakaguchi et ensemble nous sommes parvenus à concevoir un jeu bien équilibré, travail très difficile qui nous a à la fois rendu heureux et fiers.

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dossier réalisé par Romain

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